ゲームボーイが30周年を迎えたようです。
私は1988年12月生まれなので、ほぼ同級生なんですね。
私も、この世代に生まれた人の例に違わず、ゲームボーイにはめちゃくちゃお世話になりました。
ゲームボーイ⇒ゲームボーイポケット⇒ゲームボーイカラー、くらいまでは小学生だったので、これほど遊んだものはない!というくらい遊び倒しました。
ゲームボーイアドバンスくらいから中学生になったので、徐々に離れていきましたが。
ゲームボーイでは、
- ポケットモンスター
これは緑・青・ピカチュウ版を持ってたし、バグ技でデータが消えてしまい、何度クリアしたことか。。。 - パワプロクンポケット
本流のパワプロも含めてとにかくやりまくった記憶が。。極亜久高校とか懐かしい。 - ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド
これも友達との通信交換や対戦を含めて、何時間費やしたことやら。 - ドラゴンクエスト3
私がやったドラクエ3はゲームボーイ版でした。FC・SFCと比較してセーブデータが消えにくいというメリットがあることを知ったのは、もっと大人になってから。
他にも実家に帰れば大量にソフトが出てくると思いますが、強く思い出に残っているのは、このあたりです。
ゲームボーイ誕生は平成の間に世の中が辿ってきた変遷を象徴するものだったのではないか、と考えています。
私は、ゲームボーイのなかった時代を知らないのですが、ゲームボーイの誕生したときに世の中を一世風靡していたゲーム端末はファミリーコンピュータだと思います。
1988年にはドラゴンクエスト3が発売され、学校を休んでドラクエを買いに行く・ゲームをやる、といった問題まで生じたと聞いたことがありますし、そのくらい世の中へ影響を与えるようなコンテンツとして認知され始めたのが、ゲームボーイ誕生のタイミングなのだと思います。
そんな時代の動きがあったなかで、カートリッジ交換式のゲームボーイが出たことにより、世の中に携帯ゲーム端末も広がっていく流れになったのだと想像しています。
それは一家に一台だったゲーム端末が、一人一台に変わっていった時代だとも捉えられます。
ビジネス観点から見れば、消費単位が家⇒個人に移ったことにより、消費量の拡大に成功した最初のモデルと言えるのではないでしょうか。
兄弟でポケモンの交換をしている人も多かったと思いますが、ファミコンであれば一家に一台しか売れなかったところを、一人一台に拡充することで二人兄弟であれば一家に二台売れるチャンスが生まれた、とも言えます。
大人の間には携帯電話が普及し始め、一家に一台の電話⇒一人に一台の電話、という変化が起きている一方で、子どもの間では一家に一台のゲーム⇒一人に一台のゲーム、という変化が起きていました。
そして、その流れは平成の30年間で加速していきました。
冒頭にも少し触れたようにゲームの世界では、
と進化を遂げながら、個人向けのゲーム端末は進化していきました。さらに言えば、これまでは明確に線引きされていた家庭用端末と携帯用端末の区別もNintendo Switchの登場により曖昧になりました。
また、電話の世界も、携帯電話(フィーチャーフォン)⇒スマホ、と進化を遂げ、最近ではゲーム端末とスマホの境目もかなりぼんやりとしてきており、数年後にはその境目は無くなるのではないかと考えています。
こういった一家に一台⇒一人に一台というような、消費主体の単位が個人に近づいてくる流れは平成において断続的に起きていたと考えます。
平成初期は、家庭に必要なものを家単位で考えて購入していた時代でしたが、今では個人が必要とするものを個人が考えて購入する時代となりました。(平成初期は想像ですが。)
この変化を表す象徴的な商品が、ゲームボーイだったのではないでしょうか。
そんな風に世の中が変化しているので、それに合わせて教育も見直した方が良いのではないかと考えています。
それについては、以下のエントリを書いているので、よかったら見てください。
dewahisashi.hatenablog.com dewahisashi.hatenablog.com
にしても、こんなことを書いていると、久しぶりにゲームボーイがやりたくなる。
では。